Gamification zur Unterstützung in der Elektromobilität

Dieser Beitrag 1 beschäftigt sich mit der Verwendung von Game Mechanics im Kontext der Elektromobilität und stellt dar, wo Ansatzpunkte von Gamification in diesem Fachbereich liegen könnten. Ziel ist es, Ideen für den intelligenten Einsatz von „spielerischen“ Mitteln (Game Mechanics) zu finden, um die Akzeptanz für Elektromobilität zu erhöhen. Darüber hinaus untersucht der Artikel den möglichen Erfolg eines Einsatzes sowie die theoretischen Hintergründe. Das Dokument unterteilt sich in die folgenden Abschnitte. Zu Beginn erfolgt eine kurze Einführung und ein Überblick über den Themenbereich Elektromobilität, um den Hauptteil der Arbeit besser einordnen zu können. Danach werden wichtige Grundlagen zur Anwendung von Gamification erläutert. Die eigentliche Betrachtung von zukünftigen Motivationsideen erfolgt im Abschnitt „Gamification in der Elektromobilität“. Zuletzt bildet ein Fazit über die Ergebnisse den Abschluss des Dokuments.

Elektromobilität

Elektromobilität ist nicht erst ein Thema der letzten Jahre. Bereits 1834 wurde der erste Elektromotor in Potsdam von Hermann Jacobi erfunden, welcher im Jahre 1838 erstmals in einem Boot eingesetzt wurde. Bis auf die heutigen Anwendungsfälle im Transport oder bei Kleinstelektronik, hat der elektrische Antrieb im Fahrzeug jedoch keinen Durchbruch erzielen können.

Der Begriff Elektromobilität ist trotzdem in aller Munde. Fest steht, dass dadurch eine Verringerung der Umweltbelastung sowie eine Reaktion auf die knappen Rohstoffreserven erreicht werden soll. Doch was sich wirklich dahinter verbirgt, ist momentan eher unklar (Hanselka & Jöckerl, 2010 2) und soll in diesem Abschnitt geklärt werden.

Begriff

Eine anerkannte Definition von Elektromobilität existiert nicht. Gemeinsamkeiten finden sich nur in der für den Antrieb benötigten Energie, die konventionell aus einem Verbrennungsvorgang oder einem Elektromotor stammen kann. Mehmet Yay fasst dies in folgender Charakterisierung zusammen:

„Elektromobilität umfasst alle Fahrzeuge, die elektrisch oder nur teilweise mit elektrischer Energie bewegt werden“ (Yay, 2010 3)

Bei diesen Fahrzeugen wird hinsichtlich der Energiequelle zwischen batterieelektrisch und wasserstoffelektrisch angetriebenen Elektromobilen unterschieden. Die Gemeinsamkeit beider Fahrzeugtypen ist der elektrische Antrieb, verbunden mit der Batterie als Energiespeicher. Elektrische Fahrzeuge bieten einen hohen Wirkungsgrad, da sie die vorhandene Energie effizienter nutzen und dabei keinerlei Ölverbrauch, Emissionen und Motorgeräusche aufweisen (Yay, 2010 4; Unsere Autos, 2011 5). Im Folgenden wird die Thematik Elektromobilität nur für Straßenfahrzeuge im Sinne eines Autos weiter untersucht.

Herausforderungen

Herausforderungen für die Elektromobilität liegen momentan noch in der Reichweite und der Alltagstauglichkeit, obwohl der Trend zum Leben in Metropolen und damit zu geringeren zurückzulegenden Strecken geht. Das Laden einer Batterie benötigt noch zu viel Zeit und die Kapazitäten reichen bislang nur für kurze Strecken. Schnellladungen sind meist durch fehlende Infrastruktur nicht möglich oder schlicht zu teuer. Weiterhin kannre momentan kein Durchbruch der Elektromobilität erreicht werden, da eine grundlegende Standardisierung, wie beispielsweise in Bezug auf die Ladeadapter, fehlt. Durch hohe Anschaffungskosten, bedingt durch die Batterie, bleibt der Anreiz zum Kauf eines solchen Fahrzeuges eher gering. Um wirklich umweltfreundliche Elektromobilität zu gewährleisten, muss die Energieversorgung zudem aus regenerativen Quellen stammen. Aus diesem Grund ist ein logistisches und intelligentes Netz sogenannter Systemtankstellen notwendig, um die angestrebte weitreichende Elektromobilität zu realisieren. Unter Systemtankstelle wird allgemein die Infrastruktur zum Beladen eines Elektrofahrzeuges verstanden. Diese sorgen dafür, dass Elektrofahrzeuge mit Energie von den Energieversorgungsunternehmen versorgt werden können (Hanselka & Jöckerl, 2010 6; Bund, 2009 7; Kohler, 2011 8). Eine genauere Aufteilung der Einzelsysteme und deren Funktion wird an dieser Stelle nicht weiter vertieft.

Welche Akteure im Gesamtkonzept für Elektromobilität existieren, zeigt der folgende Abschnitt. Dadurch basierend werden verschiedenste Ziele und Möglichkeiten für Einwirkungen abgeleitet, um die Hintergründe im Hauptabschnitt besser verstehen zu können.

Akteure

In der Betrachtung von Elektromobilität existieren verschieden Akteure, die unterschiedliche Sichtweisen auf vorhandene Prozesse besitzen. Abhängig vom Kontext der Person ergeben sich dadurch unterschiedliche Aufgaben, Interessen sowie Ansatzmöglichkeiten für Gamification. Folgende Personengruppen können unterschieden werden:

  • Betreiber: Unternehmen, die Infrastruktur und Netze bereitstellen bzw. warten. Sie stellen auch mehrere Ladeeinrichtungen, die durch eine Leitstelle verwaltet werden, zur Verfügung.
  • Endkunden: Personen, die Empfänger der Dienstleistungen von Betreibern im Kontext der Elektromobilität sind, d.h. Benutzer von Ladesäulen.
  • Energieversorger: Stromlieferanten, die mit Strom handeln und diesen den Endkunden bereitstellen bzw. verkaufen.
  • Hersteller: Personengruppe, die Technologien für Betreiber und Endkunden bereitstellt. Sie beeinflussen die Möglichkeiten und die Akzeptanz von / für Elektromobilität.
  • Staat: In unserem Fall die Bundesregierung, die durch Gesetzgebung Regelungen im Umgang mit Strom und Standards festlegt. Sie prägt dabei sowohl durch Förderungen als auch durch Festlegungen die gesamte Systemlandschaft für Elektromobilität.

Hinsichtlich Software und Technik existieren noch weitere Gruppen, wie Administratoren, Sachbearbeiter und Marketing-Vertreter, die den oben genannten Akteuren zuarbeiten und die Elektromobilität direkt mit beeinflussen können. Das Zusammenwirken der einzelnen Personengruppen ist komplex und geprägt von Gewinnmaximierung auf Seiten der Betreiber bzw. Energieversorger sowie Kostenminimierung bei Endkunden.

Aktueller Stand

Aufgrund des Klimawandels und endlicher Ressourcen versucht die Bundesregierung, Deutschland zu einem Leitmarkt und Leitanbieter für Elektromobilität zu machen. Dabei sollen die folgenden Ziele erreicht werden:

  • Stärkung des Wirtschaftsstandortes Deutschland in Bezug auf alternative Mobilität
  • Verringerung von Treibhausgasen gegenüber 1990 um 40%, bis 2020 und um 80% bis 2050
  • Bis 2020: 1 Million (bis 2030: 6 Million) Elektrofahrzeuge auf deutschen Straßen
  • Bis 2050: überwiegend aus regenerativen Energieträgern bestehender Stadtverkehr

Durch Studien und Förderung von Schaufenster- bzw. Leuchtturmprojekten sowie in Forschung und Entwicklung versucht die Regierung diese Ziele zu realisieren (Bund, 2011a 9; Bund, 2011b 10).

Dies ist aktuell u.a. erkennbar an den folgenden Maßnahmen:

  • Forschungs- und Ent­wicklungsvorhaben zu Lithium-Ionenbatterien 11
  • Innovationen im Bereich der Elektromotoren, Elektronik oder der Systemintegration 12
  • Herstellung von Elektrofahrzeugen 13
  • Untersuchungen zur Kopplung von Elektromobilität an erneuer­bare Energiequellen 14
  • Erprobung der Elektromobilität in integrierten Reiseketten 15
  • Logistik und Transport mit Elektroan­trieb in Stadtbereichen 16

So sind bislang schon 2000 Elektrofahrzeuge im Einsatz und es wurden hunderte Ladesäulen installiert (Bund, 2011a 17). Das Bundesministerium für Verkehr, Bau und Stadtentwicklung (Bund, 2011b 18) beschreibt außerdem noch weitere Modellregionen und ihre Projekte.

Gamification

Bevor im kommenden Abschnitt darauf eingegangen wird, wie Gamification zur Akzeptanzsteigerung für Elektromobililität eingesetzt werden kann, werden in diesem Abschnitt grundlegende Begriffe zu Gamification erläutert. Abschließend erfolgt eine Darstellung heutiger Anwendungsbeispiele in verschiedensten Kontexten zur Verdeutlichung. Dadurch sollen mögliche Ansatzpunkte für die Anwendung von Gamification-Mitteln („Game Mechanics“) verdeutlicht und weitere Grundlagen für die Steigerung der Akzeptanz in der Elektromobilität gelegt werden. Als grundsätzliche Quellen dieses Abschnitts dienen der Beitrag Gamification -Steigerung der Nutzermotivation durch Spielekonzepte und das Gamifcation Wiki. Daher werden die Grundlagen nur oberflächlich eingeführt. Weitere Details sind den genannten Quellen zu entnehmen.

Begrifflichkeiten

Gamification selbst zu definieren ist schwierig, da sich zahlreiche Definitionsversuche in der Literatur befinden und bislang keine anerkannte Definition existiert. Eine mögliche Definition könnte, wie folgt lauten:

„Gamification ist die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen.“ (Breuer, 2011 19)

Mit Gamification versucht man somit Menschen unterbewusst zu einer Handlung durch spieletypische Mechaniken zu bewegen. Die angesprochenen Mechaniken werden auch als „Game Mechanics“ bezeichnet und sind ausführlich im Wiki zu Gamification 20 beschrieben. Die folgende Auflistung verdeutlicht die wichtigsten Vertreter. Die eingeführte Nummerierung wird in folgenden Abschnitten verwandt, um auf die dargestellten Game Mechanics zu verweisen. Wie diese in anderen Kontexten angewandt werden können, folgt im nächsten Abschnitt.

Game Mechanics
[1] Status[6] Epic Meaning
[2] Rangliste[7] Fortschrittsanzeige
[3] Quests[8] Community Collaboration
[4] Transparente Resultate[9] Cascading Information
[5] Feedback (loops)[10] Countdown

Theorien

Alle eingesetzten Game Mechanics basieren auf Theorien, die versuchen das menschliche Verhalten zu erklären und zu beeinflussen. Dabei soll die Motivation einer Person, sich langanhaltend und intensiv mit einer Sache auseinanderzusetzen an ein bestimmtes Handlungsziel gebunden werden. Motivationstheorien bilden die Grundlage von Game Mechanics und dienen im Abschnitt Gamification in der Elektromobilität als Ideen für mögliche Ansatzpunkte. Zu den wichtigsten Theorien zählen neben der Maslowschen Bedürfnisyramide (Maslow, 1943 21):

  • E-R-G-Theorie von (Alderfer 1969 22)
  • Zielsetzungstheorie von (Locke und Latham 1990 23)
  • Flow-Theorie von (Csikszentmihalyi 1975 24)
  • Balance-Theorie von (Adams 1965 25)
  • Selbstbestimmungstheorie von (Deci und Ryan 1993 26)

Basierend auf diesen Quellen erfolgt nun eine kurze Betrachtung heutiger Einsatzbeispiele und jeweils verwendeten Mechanismen, um einen Eindruck der Möglichkeiten von Gamification zu erhalten.

Anwendungsbeispiele

Game Mechanics sind keine reine Theorie mehr, sondern erste Anwendungen zeigen bereits das Potential. Die folgende Tabelle enthält einen Überblick über verschiedene Anwendungsbeispiele, welche die Möglichkeiten verdeutlichen. Die dabei eingesetzten Game Mechanics sind ebenso angeben:

BeispielEingesetzte Game Mechanics
Gaming the Classroom 27[2] – [5] sowie [7]
Gamersgate 28[1] – [5] sowie [7]
Knowledge Quest 29[2] – [4], [6] sowie [9]

Weitere interessante Beispiele werden auf der Seite http://intelligent-gamification.de/category/cases/ dargestellt. Im nächsten Abschnitt wird untersucht, inwiefern sich Gamification auf den Kontext Elektromobilität übertragen lässt.

Gamification in der Elektromobilität

Bislang sind die Reichweite und das Image von Elektrofahrzeugen noch eher gering, wie in den dargestellten Abschnitten und Quellen deutlich wurde. In diesem Abschnitt wird daher geklärt, ob und wie Gamification-Mechanismen in der Elektromobilität angewandt werden könnten, um die Akzeptanz dafür zu steigern. Dazu werden die im Abschnitt Grundlagen erläuterten Game Mechanics und Theorien anhand von verschiedenen Einsatzmöglichkeiten untersucht und bewertet.

Derzeitige Verwendung von Gamification

Einige Quellen berichten über die Ideen des Einsatzes von Spieletechniken zum Spritsparen bzw. Energiesparen. Bislang fehlen aber noch die eigentlichen Umsetzungen dazu.

So wird bspw. im Blog einfachnachhaltig.de berichtet, dass durch eine Art Challenge in einer Gemeinschaft von Autofahrern durch Gamification der Spritverbrauch gesenkt werden kann. Dabei traten im Wettkampf [3] Fahrschüler gegeneinander an, die für Spritsparen mit kleinen Preisen belohnt wurden [4]. Somit fand ein Vergleich der Ergebnisse [2] und im weiteren Sinne auch eine Kommunikation bzw. Verbindung der Fahrschüler untereinander durch den Wettstreit statt [8]. Dabei setzte sich der Initiator selbst ein Spritspar-Ziel, welches er immer und immer wieder [5] durch kleinste Anpassungen seiner Fahrweise erreichen wolle 30.

Nicole Männl stellte zum Projekt car2go mit elektrischen Smarts in Amsterdam die Frage auf, ob Amsterdam mit der Elektromobilität spielen wird. Gemeint ist damit der Einsatz von Gamification in der Elektromobilität im folgenden Sinne: Die Fahrer eines Mietfahrzeuges von bspw. car2go können einzelne Aufträge [3] erfüllen. So wäre es denkbar, dass man für das Fahren und für das Mitnehmen von Menschen einen Team-Bonus [1], [4] bekommt sowie für sinnvolle Handlungen im Sinne des Flottenmanagements (Auto waschen oder an Ladesäule anschließen) sich Freiminuten [1], [4] zum weitern Fahren erwirtschaften kann. Nach einer bestimmten Anzahl von Anmietungen könnten Pokale [1],[4] erworben und später Level für seinen Avatar im Spiel gewonnen werden [2]. Diesen Avatar könnte man anhand der erworbenen Statistiken wieder mit anderen Mitspielern in Ranglisten für die energieeffizientesten Fahrer vergleichen [2], um den Spaß am elektrifizierten Fahren mit noch geringen Reichweiten zu steigern. Umgesetzt ist bislang in Realität in Deutschland eine Gutschrift von 20 Freiminuten als Belohnung [4], wenn das Fahrzeug an einer Ladesäule geladen wird. Realisierungen in Form einer digitalen Spielplattform fehlen jedoch 31.

Ein ähnliches Spielsystem wird durch Markus Breuer verfolgt. Dabei wurde bei einem privatem Fahrzeug versucht der Spritverbrauch durch Feedback [5] und dem Einsatz von Belohnung [4] zu senken. Ein klares Ziel [3], ständiges Feedback [5], Belohnungen für das Erreichen von Zielen und Zwischenzielen [1], [4] wurden als Prinzipien von Gamification eingesetzt 32.

Im neuen Ford Focus Electric 33 soll ebenfalls Gamification in Form von Feedback [5] ein fester Bestandteil werden, um die Kundenzufriedenheit zu erhöhen und „Freude am Fahren“ zu erzeugen. Ford erschuf dazu eine mobile Applikation und ein Informationssystem im Fahrzeug. Im System wurde mit Hilfe eines Schmetterling-Spiels versucht, die Effizienz darzustellen und direkt durch Feedback [5] zu beeinflussen. Weiterhin werden verschiedenste Badges und Achievments eingesetzt [1]. So helfen bspw. Badges bei den ersten Schritten im neuen Auto [9] oder sie werden eingesetzt für geschriebene Beiträge und beantwortete Fragen [3], [4]. Belohnungen für das Sparen von Kohlenstoffdioxid, bestimmte gefahrene Kilometer [3] oder auch nur beglückwünschende Worte [11], wie „Danke, Sie haben mit dem Kauf eines Elektrofahrzeuges etwas Gutes getan.“ werden ebenso genutzt 34.

Selbst mit einem negativen Touch kann Gamification eingesetzt werden, wie das Beispiel auf http://vwdarkside.com/ zeigt. Weitere interessante Fälle werden auf gamication.com dargestellt.

Mögliche Ansatzpunkte

In diesem Abschnitt wird erläutert, wo Gamification in der Elektromobilität sinnvollerweise zum Einsatz kommen kann. Dazu werden Ideen entwickelt und daran die möglichen Game Mechanics sowie Hintergründe erläutert. Insgesamt soll mit diesen Vorschlägen die Akzeptanz und der Anreiz für Elektromobilität weiter gesteigert werden. Bevor mögliche Ansatzpunkte verdeutlicht werden, erfolgt zunächst eine Einschätzung der Verwendbarkeit der einzelnen Game Mechanics.

Einschätzung

Eine Einschätzung zur Verwendung von Game Mechanics im Kontext der Elektromobilität ist notwendig, um spätere Einsatzmöglichkeiten entwickeln zu können. Anhand der Beurteilung findet zusätzlich eine Einstufung des erwarteten Erfolgs (0=kein Erfolg, 1=mäßiger Erfolg, 2= guter Erfolg erwartet) im Sinne einer Motivationsmöglichkeit bei der Elektromobilität statt.

Game MechanicsBewertungErfolgsaussicht
[1] Status und
[3] Quests
Grundsätzliches Interesse über neue Themen, wie die Elektromobilität, kann fast immer durch gestellte Aufgaben geweckt werden. In Verbindung mit einer Darstellung der möglichen Zielerreichung wird der Benutzer mehr an die Anwendung gebunden, wodurch es auch zu einer Art Suchtfaktor kommen kann, bei der alle möglichen Ausprägungen von Aufgaben erfüllt werden wollen, um Selbstbestätigung für die Taten zu erhalten. Das natürliche Streben nach Selbsterfüllung und Bestätigung der erbrachten Leistungen kann hierbei in fast allen Bereichen verwendet werden.2
[2] RanglisteDieses einfache Mittel kann überall für einen einfachen Vergleich sorgen. Dadurch kann die erste Neugierde bis hin zum Willen, der Beste sein zu wollen, führen und somit motivieren, gestellte Quests oder Lerninhalte zu absolvieren.Falls aber Benutzer rein intrinsisch motiviert sind, kann dieses Mittel auch teilweise außer Acht gelassen werden, wodurch es seine Wirkung verliert. Das Ziel, die Motivation, wäre dann durch andere Faktoren bzw. den Benutzer selbst erfüllt.1
[4] Transparente ResultateBesonders bei neuartigen Themen, wie der Elektromobilität, sollten die zu erreichenden Ziele vorher bekannt gegeben werden, damit die erste Überwindungsschwelle zur Benutzung bspw. eines „gamifizierten“ Portals genommen wird. Dadurch kann überhaupt erst ein Anreiz für eine Verwendung geschaffen werden.2
[5] Feedback (loops)Ein Feedback ist immer wünschenswert, aber nicht notwendig. Zuviel eingesetzt, kann es auch zu Irritationen kommen, wie bspw. beim Fahren. Daher muss unbedingt auf ein erträgliches Maß und die Einhaltung der Verkehrssicherheit geachtet werden.1
[6] Epic MeaningEpic Meaning kann nicht in allen Bereichen der Elektromobilität eingesetzt werden. Nur wenn bspw. Kunden es als erstrebenswert erachten sich langfristig mit einer Zielerreichung zu beschäftigen, dann kann diese Methodik funktionieren. Ansonsten sind eher kleine Ziele zu breitflächigen Motivation sinnvoller, da diese verschiedene Akteure ansprechen können.1
[7] Fortschritts-anzeigeDies kann in Kombination mit [6] angewandt werden, um auf ein wichtiges Etappen- oder Gesamtziel besser hinzuführen und zu motivieren. Bloßes Angeben einer Zielerreichung reicht dabei nicht. Speziell auf den Kontext angepasst, wie bspw. als Ladeanzeige des Akkus kann bei bestimmten Interessen behilflich und somit auch förderlich sein. Insgesamt aber ist dies nur als Zusatz zu verstehen und kann allein ohne gutes Gesamtkonzept nicht funktionieren.1
[8] Community CollaborationEs ist kein Anwendungsfall oder Einsatzmöglichkeit zur Motivation in der Elektromobilität bekannt.0
[9] Cascading InformationFür bestimmte Motivierung und Zielerreichung speziell in der ersten Initial-Phase der Elektromobilität durch bspw. Lernsoftware oder zur Einführung in ein neues Fahrzeug und dessen Bedienung bestens geeignet.2
[10] CountdownCountdowns sollten vorerst keine Betrachtung in der Elektromobilität finden. Besonders am Anfang bzw. bei der Einführung ist es notwendig, dass alle Akteure genügend Zeit bekommen, sich langsam mit den neuen Gegebenheiten beschäftigen zu können.0
[11] ÜberraschungBei Überraschungen ist genauestens der Ansatz zu betrachten. Vorgänge, die ein hohes Vertrauen und einen vorhersagbaren Ablauf, wie bei der Betankung, benötigen, könnten eher demotivieren sein und zu einem Vertrauensverlust in den Betreiber oder sogar in die Elektromobilität führen.1
[12] CombosKombinationen sollten erst beim Ausbau einer Ansatzidee zur Verwendung von Gamification in der Elektromobilität verwendet werden. Zu frühe Verwendung kann zur Unübersichtlichkeit und Irretationen führen.0

Autokäufer animieren und bilden

Entsprechend eines Kommentars im Blog einfachnachhaltig.de müssen für potenzielle Autokäufer mehr Anreize geschaffen werden. Dazu zählt zunächst, in mehreren Stufen Fans für die Technologie zu gewinnen 35. Dies kann erreicht werden, indem man erstens ausgereifte und sichere Technik im Markt etabliert und dies durch Mund-zu-Mund-Propaganda verbreitet wird, um potentielle Käufer zu überzeugen. Erfolgreich wird dieser Ansatz bereits in Japan umgesetzt, wobei Deutschland noch hinterherhinkt. Wie also kann ein Anreiz für Käufer in Deutschland geschaffen werden, wenn noch kein großer flächendeckender Markt mit Produkten für die Mundpropaganda vorhanden ist?

Mit Hilfe einer aktiv gestalteten Lern- bzw. Beratungssoftware könnten potentielle Kunden für die Elektromobilität gewonnen werden. Diese müsste in spielerischer Form entsprechende Hintergrundinformationen erläutern und dabei insbesondere folgende Aspekte berücksichtigen:

  • Aufgaben zur Aufklärung über die Thematik Elektromobilität [9]
  • Punktebewertung nach Beantwortung [4]
  • Feedback zu allen Handlungen (auch falsch geantwortet / ausgeführt) [5]
  • Vergleichen der Ergebnisse (Selbstbestätigung als Motivation) [2]
  • Preisvergabe für bestes Ergebnis in kürzester Zeit [1], [3]

Nach diesen Prinzipien würde es sich also anbieten, beispielsweise ein animiertes Online-Spiel zu erstellen, bei dem eine eigens konzipierte Figur [5] in einer virtuellen Welt verschiedenste Aufgaben lösen muss [3], um am Ende bspw. als Belohnung einen neuen Elektro-Sportwagen virtuell fahren zu können [4]. So könnte man spielerisches Lernen ermöglichen und damit einerseits aufklären und eventuell zum Kauf anregen, aber andererseits auch für „Spaß“ dabei sorgen.

Hersteller motivieren

Auch bei Herstellern von Fahrzeugen, die indirekt die Akzeptanz von potentiellen Käufern beeinflussen, kann extrinsische sowie intrinsische Motivation Anreize schaffen. Ein extrinsich Anreiz ist beispielsweise ein Wettbewerb um das beste Produkt, wie beim eCarTec Award 36. Hier wird ein Ansporn für die Entwicklung neuer Innovationen gesetzt, womit eventuell mehr nachhaltige Fahrzeuge auf den Markt kommen. Aber auch intrinsisch kann ein solcher Wettbewerb Hersteller motivieren, da diese natürlich aus Prestige und Anerkennung gegenüber der Konkurrenz gewinnen wollen.

Gamification kann außer der Wettbewerbsidee durch die Prämierung der besten Leistungen / Produkte die Game Mechanics [2] und [4] einsetzen. Parallel dazu können die Wettstreiter durch die Bewältigung einer großartigen Aufgabe, wie der Konstruktion des umweltfreundlichsten Elektrofahrzeuges, motiviert werden [9].

So können mit etablierten Mitteln die Forschung und Entwicklung positiv beeinflusst werden. Jedoch müssten die Game Mechanics so gestaltet werden, dass im Grunde jeder Hersteller aus eigener/ intrinsischer Motivation heraus die Wettbewerbsidee akzeptiert. Durch den direkten Vergleich untereinander motivieren die Teilnehmer sich daher selbst, da diese versuchen, besser zu sein als der Rest und natürlich eine Selbstverwirklichung nach Maslow in den präsentierten Produkten anstreben. Ein interessanter Aspekt ist dabei der Einbezug der Öffentlichkeit. Umso mehr außenstehende Personen von dem Produkt überzeugt werden können, umso mehr wird der Erfolg und damit auch die Anerkennung der Entwickler ausfallen.

Ladesäulen gestalten

Bei der Interaktion mit einer Ladesäule, d.h. dem Beladen und Bezahlen, bietet sich der Einsatz spielerischer Methoden ebenfalls an. Die vorgegebenen Abläufe bei der Bedienung einer Ladesäule könnten beispielsweise bewusst grafisch animiert und gesteuert werden, sodass ein Benutzer gleichzeitig vom System beeindruckt ist und zum anderen davon lernen kann. Der genaue Ladezustand des Fahrzeuges stellt dabei grafisch repräsentiert eine Fortschrittsanzeige [7] dar.

Um jedoch einen noch deutlicheren Mehrwert zu schaffen, müssten überraschende und neue Elemente verwendet werden. So könnte eine „Überraschung“ [11] dazu benutzen werden, um das Vorgehen zu „spilifizieren“. Ein unbewusstes bestimmtzahliges Laden an einer Ladesäule kann bspw. mit einer 50%-Ermäßigung belohnt werden. Bekannte Aufgaben, wie das komplette Laden an einer Ladesäule oder die wiederholte Verwendung eines Herstellers [4] bringen dem Kunden einen Mehrwert (Belohnung), wodurch dieser weiter motiviert wird und Spaß an der neuen Technik behält. Da ein Tankvorgang zeitkritisch ist, muss in diesem Fall besonders deutlich Feedback gegeben werden, wie lang die Ladung dauert [5]. Als weitere Aspekte könnte der Nutzer wählen, wie viel, wie lang oder zu welchem Preis er tanken möchte. Sonst einsetzbare Quests und Ranglisten sollten bei einer direkten Bedienung am Fahrzeug bzw. der Ladesäule nicht betrachtet werden, da der Vorgang schnell, einfach und klar verständlich für jede Altersgruppe dargestellt werden muss. Bei einer möglichen Ergebnisdarstellung in Form Fortschrittsanzeige [7] könnten auf einem Smartphone in einem gesonderten System wieder [1] oder [3] eingesetzt werden.

Nach einer gewissen Einführungszeit kann die folgende Idee umgesetzt werden. Dabei geht es dem Betreiber einer Ladesäule um die optimale Ausnutzung der begrenzten Ladesäulen und Stellplätze: Damit ein Kunde auch rechtzeitig wieder das geladene Fahrzeug von der Ladesäule entfernt, könnte ein Countdown [10] für die benötigte Ladezeit ablaufen, damit ein Kunde die Abholung zusätzlich zeitlich besser planen kann. Andererseits wäre es denkbar, dass nach der Bekanntgabe des Ladeendzeitpunktes ein vorher definierter Countdown abläuft und zeitlich gestaffelt Extrakosten für Standkosten verursacht. Dadurch würden Kunden extrinsisch – wenn auch mit eventuellen negativen Folgen „motiviert“.

Selbst im jeweilig verwendeten Bezahlsystem kann Gamification auf ähnliche Weise angewandt werden. Zu beachten ist jedoch, dass dabei eher Seriosität zählt und somit Überraschungen eher vermieden werden sollten.

Sehr wichtig ist außerdem, dass alle Tätigkeiten an einer Ladesäule nicht überfordern, da sie sonst keine Akzeptanz finden und demotivierend wird. Des Weiteren sollte eine Bedienung aber auch nicht unterfordern, weil sonst schnell ein Eindruck über nicht durchdachtes System auftreten kann.

Mensch-System-Interaktion

Wie in aufgezeigten ersten Ansätzen bei Ford ist es wichtig, die vermeintlichen Schwächen der Elektromobilität (Reichweite und neue undurchsichtige Technik) einem potentiellen Käufer durch Navigations- und IT-Systeme im Fahrzeug spielerisch zu erklären und näher zu bringen, um bspw. Berührungsängste mit der neuen Technik abzubauen.

Dabei könnte das Problem der Reichweite durch eine einfache Navigationserweiterung angegangen werden. Angenommen man kann die Reichweite eines Fahrzeuges über die vorhandene Sensorik auslesen und verarbeiten, dann könnte dies auch in der Navigationssoftware grafisch aufbereitet werden. Ab der gehobenen Mittelklasse ist dies heutzutage schon möglich. Wichtig ist dabei, dass ein Fahrer nicht nur die geringe Reichweite im Vergleich zu konventionellen Antrieben sieht, sondern Spaß daran findet, die möglichen Reichweiten spielerisch auszutesten.

So könnte zum Beispiel das System die Fahrten lokal aufzeichnen, um Statistiken über weiteste oder häufigste gefahrene Strecke und die Fahrweise zu ermitteln. Dadurch könnte als Zusatzinformation ein Umkreis der durchschnittlichen Reichweite angezeigt werden [5] und immer, wenn dieser überschritten wird, meldet es das Fahrzeug dankend mit einem netten Spruch den neuen Rekord [11], zeigt es grafisch (blinkend oder grün einfärben der Instrumentenbeleuchtung) an [1] und vermerkt es in den Statistiken.

Die angesammelten Informationen könnten für ein Online-Profil weiter verwendet werden, durch das die Ergebnisse auch mit anderen Fahrern vergleichbar werden [2]. Dabei könnte für die insgesamt besten Fahrer noch zusätzliche Belohnungen vergeben werden [4]. Aber auch allgemein wäre es möglich, die Daten grafisch aufzubereiten und auf einer Webseite dem Fahrer zur besseren Übersicht und Dokumentation zur Verfügung zu stellen. Mögliche erreichte Ziele [3], wie das Erreichen bestimmter gefahrener Kilometer, maximaler Reichweiten, einer Einstufung in Viel- bzw. Wenig-Fahrer oder andere Stati könnte durch Badges und Achivements im Profil verdeutlicht werden [1], [4]. Weiterhin wäre es motivierend, wenn der Fortschritt der jeweiligen aktuell angefangenen Aufgabe ersichtlich wird [7], damit der Fahrer weiß, wie kurz er vor dem jeweils nächsten Erfolg steht und sich entsprechend nochmals „ins Zeug legen“ kann.

Weiterhin wäre es wichtig, darauf zu achten, dass alle gesetzten Ziele erfüllbar und im Einklang mit den Motivationsfaktoren der User sind. Diese entsprechenden Einglussfaktoren sollten daher vorab durch Befragungen oder Studien ermittelt werden. Ziele selbst setzen zu können, würde z.B. zahlreiche individuelle Erweiterungen und des Ansatzes ermöglichen und so möglicherweise zusätzliche Anreize schaffen.

Fazit

In verschiedenen Bereichen können Game Mechanics und darauf basierende Theorien auf den Bereich Elektromobilität übertragen werden. Besonders wichtig ist dabei, die Menschen zu begeistern und von der neuen Technik zu überzeugen. Daher ist es denkbar und vor allem ratsam, dass Gamification zukünftig mehr Einzug in nachhaltige Fahrzeuge findet und die Beweggründe bzw. genannten theoretischen Grundlagen dabei mehr Beachtung finden. In einigen Anwendungen im Bereich Elektromobilität sind auch heute schon Ansätze von Gamification zu erkennen. Jedoch werden diese nicht explizit, sondern nur unterbewusst eingesetzt. Daher ist es notwendig, potenziellen Zielgruppen den individuellen Nutzen und die davon abgeleiteten Möglichkeiten näher zu bringen, um Potentiale besser ausschöpfen zu können.

Quellen und Fußnoten:

  1. Der Beitrag ist im Rahmen eines Projektes im Modul Mensch-Computer-Interaktion (Wintertrimester 2012, Prof. Dr. Michael Koch) an der Universität der Bundeswehr München entstanden.
  2. Hanselka, Holger; Jöckerl, Michael (2010): Elektromobilität — Elemente, Herausforderungen, Potenziale, in: Reinhard F. Hüttl, Bernd Pietschetsrieder und Dieter Spat: Elektromobilität – Potenziale und Wissenschaftlich-Technische Herausforderungen. S. 21-23. Berlin, Heidelberg: Springer.
  3. Yay, Mehmet (2010): Elektromobilität. Frankfurt a.M.: Peter Lang Verlag.
  4. Yay, Mehmet (2010): „Elektromobilität“. Frankfurt a.M.: Peter Lang Verlag.
  5. www.unsere-autos.de (2011): Was ist Elektromobilität?, http://www.unsere-autos.de/w/files/e-mobilitaet/100217vda10_unterrichtsmaterialien_elektromobilitaet.pdf.
  6. Hanselka, Holger; Jöckerl, Michael (2010): Elektromobilität — Elemente, Herausforderungen, Potenziale. In: Reinhard F. Hüttl, Bernd Pietschetsrieder und Dieter Spat: Elektromobilität – Potenziale Und Wissenschaftlich-Technische Herausforderungen. S. 21-23. Berlin, Heidelberg: Springer.
  7. Bundesregierung (2009): Nationaler Entwicklungsplan Elektromobilität der Bundesregierung. http://www.bmbf.de/pubRD/nationaler_entwicklungsplan_elektromobilitaet.pdf.
  8. Kohler, Herbert (2011): Herausforderungen im Bereich Fahrzeugkonzepte und Elektrische Antriebssysteme. In: Reinhard F. Hüttl, Bernd Pischetsrieder und Dieter Spat: Elektromobilität – Potenziale und wissenschaftlich-technische Herausforderungen. Berlin, Heidelberg: Springer.
  9. Bundesministerium für Verkehr, Bau und Stadtentwicklung (2011): Elektromobilität – Deutschland als Leitmarkt und Leitanbieter, URLhttp://www.bmvbs.de/cae/servlet/contentblob/69228/publicationFile/46172/elektromobilitaet-deutschland-als-leitmarkt-und-leitanbieter.pdf
  10. Bundesregierung (2011): Regierungsprogramm Elektromobilität, URL: http://www.bmvbs.de/cae/servlet/contentblob/66778/publicationFile/38279/regierungsprogramm-elektromobilitaet.pdf.
  11. Siehe z.B. http://www.atzonline.de/Aktuell/Nachrichten/1/14436/Crashsicherer-Batterieschutz-fuer-Elektroautos.html oder http://www.materialsgate.de/de/mnews/18721/Elektromobilit%C3%A4t+Neues+Batteriematerial+f%C3%BCr+Elektrofahrzeuge.html.
  12. Siehe z.B. http://www.bmwi.de/BMWi/Navigation/Service/technolgiewettbewerb-ikt-fuer-elektromobilitaet-ii,did=382220.html oder http://www.e-energy.de/de/animation/.
  13. Siehe z.B. http://www.elektroauto-start.de/wissen/erster-welche-elektroautos-kann-man-schon-kaufen oder http://www.2wid.net/Auto/Antriebsvarianten/Elektroautos/Modelle/Prototypen/kt6571.php.
  14. Siehe z.B. http://www.bmwi.de/BMWi/Navigation/Wirtschaft/Industrie/elektromobilitaet oder http://www.iip.kit.edu/698.php.
  15. Siehe z.B. http://www.bemobility.de/site/bemobility/de/bemobility/bemobility.html.
  16. Siehe z.B. http://www.verkehrsrundschau.de/dhl-testet-zustellung-mit-elektro-caddy-1044213.html oder http://www.lvb.de/informationen/elektro-mobilitaet.
  17. Bundesregierung (2011): Regierungsprogramm Elektromobilität. http://www.bmvbs.de/cae/servlet/contentblob/66778/publicationFile/38279/regierungsprogramm-elektromobilitaet.pdf
  18. Bundesministerium für Verkehr, Bau und Stadtentwicklung (2011): Elektromobilität – Deutschland als Leitmarkt und Leitanbieter. http://www.bmvbs.de/cae/servlet/contentblob/69228/publicationFile/46172/elektromobilitaet-deutschland-als-leitmarkt-und-leitanbieter.pdf
  19. Breuer, Markus (2011): Was ist Gamification?, http://intelligent-gamification.de/2011/05/11/was-ist-gamification/.
  20. Siehe http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics.
  21. Maslow, Abraham (1943): A Theory of Human Motivation, Psychological Review 50 (1943), S. 370-396.
  22. Alderfer, Clayton (1969): An Empirical Test of a New Theory of Human Needs, Organizational Behavior and Human Performance. 1969, Bd. IV.
  23. Locke, E. A., Latham, G. P. (1990): A Theory of Goal-Setting and Task Performance, Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
  24. Csikszentmihalyi, Mihaly (1975): Beyond Boredom and Anxiety – The Experience of Play in Work and Games, Jossey-Bass.
  25. Adams, J. S. (1965): Inequity in Social Exchange, in: L. Berkowitz (Ed.): Advances in Experimental Social Psychology.
  26. Deci, E. L. & Ryan, R. M. (1993): Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. Zeitschrift für Pädagogik, Bd. 39.
  27. Siehe https://gamingtheclassroom.wordpress.com/.
  28. Siehe http://www.gamersgate.com/info/reward-program.
  29. Siehe http://www.forbes.com/sites/sap/2011/03/04/the-gamification-of-sap/.
  30. Detaillierte Informationen finden sich unter http://blog.einfachnachhaltig.de/29-liter-auf-100-kilometer-gamification-motiviert-zum-spritsparen/comment-page-1/#comment-1187.
  31. Siehe hierzu http://0511web.de/2011/10/27/car2go-in-amsterdam-ganz-smart-und-elektrisch/.
  32. Siehe http://intelligent-gamification.de/2011/06/10/gamification-alltag-prius-verbrauch/.
  33. Siehe http://www.ford.com/electric/focuselectric/2012/.
  34. Siehe z.B. http://gamification.co/2012/01/11/three-ways-to-overcome-the-commuter-blues-with-gamification/ oder http://www.ford.com/electric/focuselectric/2012/.
  35. Siehe http://blog.einfachnachhaltig.de/der-wettlauf-um-die-elektromobilitat-die-erste-runde-geht-an-die-japaner/.
  36. Siehe http://www.ecartec.de/index.php?id=53&L=4%2FAbstract___Vita_Roy__Serge.pdf.

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