Potenziale und Nutzungskonzepte interaktiver Touchscreens

Dieser Artikel fasst die Ergebnisse einer Bachelorarbeit zur Identifikation von Einflussfaktoren auf die Akzeptanz von Touchscreen-Geräten zusammen. Innerhalb der Arbeit wurden in den vergangenen drei Monaten zunächst in einer explorativen Studie mit 27 Probanden positive und negative Einflussfaktoren in Bezug auf Kauf und Nutzung von Touchscreens eruiert. Anschließend wurden die gewonnenen Erkenntnisse mit bestehenden Einsatzszenarien von Touchscreens verglichen, um deren jeweiligen Bekanntheitsgrad zu beurteilen. Zusätzlich wurden mithilfe der von den Probanden angegebenen Nutzungsverhalten weitere Einsatzszenarien abgeleitet. Ziel der dargestellten Arbeit war es, durch die explorative Vorstudie eine Grundlage für spätere quantitative Untersuchungen zur Akzeptanz von Touchscreens zu schaffen.

Problemstellung & Zielsetzung

Die Verbreitung von berührungsempfindlichen Bildschirmen bzw. Touchscreens hat in den vergangenen Jahren stark zugenommen. Am deutlichsten wird dies im Bereich der Personal Devices, also kleinen Geräten wie Smartphones, Tablets und Ähnlichem. Die Verkaufszahlen steigen 1 und die Auswahl an unterschiedlichen Geräten am Markt nimmt zu. Aufgrund fallender Display-Preise sind immer mehr Unternehmen im Besitz von Touchscreen-Geräten 2.

Tablets vs. eReaders vs. Smartphones

Tablets vs. eReaders vs. Smartphones 3

Trotz großem Funktionsumfang gibt es immer noch wenig Einsatzszenarien, in denen die Geräte sinnvoll zur Produktivitätssteigerung oder anderen Unternehmenszielen eingesetzt werden können 4. Insbesondere interaktive Wandbildschirme, die mit Touch-Technologie ausgestattet sind, sind davon betroffen.

Mithilfe einer explorativen Studie wurde deshalb in der vorliegenden Arbeit ermittelt, wie die Akzeptanz von Touchscreen-Geräten in der Praxis ausgeprägt ist. Nach einer kurzen Einführung in die Akzeptanztheorie wurden einige Einsatzbereiche aus der Literatur beschrieben und kategorisiert, in denen Touchscreens eingesetzt werden. Im empirischen Teil der Arbeit wurden in mehreren semistrukturierten Interviews Nutzungsgründe, Barrieren und Akzeptanzhemmer sowie akzeptanzsteigernde Einflussfaktoren ermittelt. Abgeleitet aus den gewonnenen Informationen wurden die zuvor genannten Einsatzszenarien beurteilt und wenn möglich sinnvollere Einsatzszenarien konstruiert. Anhand der gewonnenen qualitativen Daten schafft diese Arbeit eine Grundlage für vertiefende quantitative Untersuchungen.

Der Akzeptanzbegriff

Unter Akzeptanz versteht man die positive Annahmeentscheidung einer Innovation durch die Anwender 5. Die Gründe für die Akzeptanz einer Technologie sind somit ein wichtiges Indiz für ihren Erfolg. Die Akzeptanzforschung befasst sich mit dem Umgang des Nutzers mit Innovationen und verfolgt das Ziel, die Gründe für eine Annahme bzw. eine Ablehnung durch den Nutzer zu beleuchten. Dies dient u.a. dazu, Unternehmen bei der zielführenden Entwicklung und Einführung von technischen Innovationen zu unterstützen. Um eine Erfolgsprognose für der Entwicklung und Einführung einer Technologie geben zu können, bezieht sich die Akzeptanzforschung auf Ergebnisse früherer Akzeptanzstudien, was jedoch nicht immer zielführend ist, da häufig neue Faktoren außer Acht gelassen werden und sich die Akzeptanz anders entwickelt als vorhergesagt 6. Anhand der Touchscreen-Technologie, an der seit 1971 gearbeitet wird 7, wird deutlich, dass es unter Umständen viele Jahre dauern kann, bis eine Technologie akzeptiert wird. Mit den Einflussfaktoren auf eine späte Annahmeentscheidung beschäftigt sich das Forschungsfeld der Postadoption 8.

Einsatzszenarien interaktiver Touchscreens

Um einige Möglichkeiten des Einsatzes zu nennen, die bisher in der Literatur behandelt wurden, wurden beispielhaft die folgenden Einsatzszenarien und zugehörige Prototypen aufgeführt und nach in der Literatur verwendeten Ansätzen wie Zweck, Aufstellungsort oder Nutzung kategorisiert:

Öffentliche virtuelle Pinnwand

Diese öffentlich platzierten Geräte dienen zur Förderung von sozialen Verbindungen und zur Informationsgewinnung durch Zusammenarbeit. Die “City Wall” (s. Abbildung) kann beispielsweise zur Anzeige von Informationen und Fotos verwendet werden, die vom Benutzer über das Smartphone hochgeladen werden können.

CityWall

CityWall 9

“ice-breaker” zur Gesprächsanregung an halböffentlichen Orten

Der Zweck dieses Einsatzszenarios ist die Förderung der Gemeinschaft, Anregung zur zwischenmenschlichen Interaktion und Stärkung der sozialen Verbindungen. Diese Geräte sind in der Regel an halböffentlichen Orten wie Messen, Konferenzen, Alumni-Treffen oder ähnlichen Veranstaltungen platziert. Ein virtuelles Jahrbuch wie das “USI Alumni Faces” 10 (s. Abbildung) zeigt Fotos der beteiligten Personen an und animiert zur ungezwungenen Interaktion.

USI Alumni Faces

USI Alumni Faces 11

Wandbildschirm zur Unterstützung von Zusammenarbeit eines Teams bei Projekten

Der Zweck liegt hier in der Unterstützung der Zusammenarbeit durch Verbesserung des Informationsmanagements. „AwareMedia“ 12 (s. Abbildung) beispielsweise ist ein System, das die Koordination von Projekten und zwischen Mitarbeitern unterstützt. Als Prototyp eingesetzt in einem Krankenhaus half es, Raumbelegungen und Dienstpläne zu organisieren, Patientendaten zu verwalten und eine Kommunikationsplattform für die Mitarbeiter, Schwestern und Ärzte bereitzustellen.

Aware Media

Aware Media 13

Brainstorming an einem digitalen Whiteboard

Bei der zeitlich begrenzten Gruppen- oder auch Einzelarbeit an einem digitalen Whiteboard kommt es auf die Flexibilität des Systems an. (Klein-)Gruppenarbeit wird unterstützt durch Einblendung von Arbeitsmaterialien wie Bildern, Texten und der Möglichkeit zum Notieren, Malen oder Schreiben. Das “Flatland” 14 bietet zusätzlich zu den normalen Funktionen eines Whiteboards das Zoomen und einen sog. Time Slider, der den Stand des Geschriebenen aufzeichnet. So kann zu einer beliebigen Stelle des Fortschritts zurückgesprungen und erneut angesetzt werden.

Kollaboratives Brainstorming

Kollaboratives Brainstorming 15

Aktivitätsanzeige

Ein in Gemeinschaftsräumen platzierter Wandbildschirm bietet den Mitarbeitern und Besuchern einer Firma oder Abteilung Informationen über die Aktivität von Personen. Hier liegt der Fokus auf der „Awareness“ der Nutzer. Awareness beschreibt in diesem Zusammenhang die Erkenntnis über die Aktivitäten anderer, die einen Kontext für die eigene Aktivität darstellen. 16 Das „Idle Display“ 17 dient bspw. als Informationsanzeige über die Aktivität von Personen. Auf einem eingeblendeten Foto werden aktive Personen farbig dargestellt. Je inaktiver die Person wird, desto grauer wird die Anzeige des Bildes.

Idle Display

Idle Display 18

Interaktiver Multitouch-Tisch für Spiele, Musik und Unterhaltung

Die Prototypen in diesem, aus dem privaten Umfeld stammenden Einsatzszenario haben die Gemeinsamkeiten der horizontalen Touch-Oberfläche, sind allesamt Multitouch-fähig und haben den Zweck der Unterhaltung und des Entertainments. Das „Comino“ 19 z.B. ist ein Tisch, auf dem mehrere Benutzer ein Spiel spielen können. Der Tisch interagiert ebenfalls mit Objekten, die auf ihm abgestellt oder abgelegt werden.

Comino

Comino 20

Explorative Analyse

Um zu erfahren, aus welchen Gründen Menschen Touchscreens kaufen und nutzen, wurde eine Befragung von unterschiedlichen Zielgruppen in Form eines semistrukturierten Interviews durchgeführt. Hierzu wurde ein Fragebogen mit qualitativen Fragen entworfen, auf die die Befragten ausführlich antworten konnten. Der Fragenkatalog enthält Fragen aus den folgenden Bereichen:

  • Beweggründe für den Kauf
  • Hinderungsgründe für den Kauf
  • Wahrgenommener Aufwand
  • Persönliche Einstellung zur Nutzung
  • Soziale Einflüsse
  • Berufliche Nutzung
  • Private Nutzung
  • Alternative Einsatzmöglichkeiten
  • Fehlende Funktionalität
  • Daten zur Person

Die gesammelten Fragen wurden nach der Befragung zusammengefasst und generalisiert sowie in eine sinnvolle geclusterte Struktur gebracht.

Ergebnisse der Studie

Für die Auswertung der Interviews wurden die Antworten transkribiert und die inhaltstragenden Aussagenteile in eine Kurzform gebracht. Anschließend wurde kategorienweise ausgewertet.

Probanden

Befragt wurden 27 Probanden, von denen 21 männlich sind. Mehr als die Hälfte (14) haben ein abgeschlossenes Hochschulstudium und drei weitere haben promoviert. 20 der befragten Personen sind angestellt, die restlichen sieben sind selbständig. Die Altersverteilung der Probanden reicht von 20 bis 54.

Geräte und Nutzungsdauer

Die befragten Nutzer von Touchscreens haben meist (18 Probanden) mehr als ein Touchscreen-Gerät in ihrem Besitz. In elf Fällen ist es die Kombination aus Apple iPhone und iPad. Die weiteren Geräte sind fünf Tablet-PCs, je vier Smartphones anderer Marken und iPod Touch, zwei Navigationsgeräte und ein Touch-Fernseher. Die bisherige Nutzungsdauer der Geräte ist ausgewogen zwischen jahrelanger Erfahrung und frisch gekauften Geräten. 14 der 25 Gerätenutzer gaben an, dass sie bereits mit allen Funktionen ihrer Geräte vertraut sind, zehn beantworteten die Frage aufgrund der vielen versteckten Funktionen mit Nein. Die meisten (9) Probanden waren in weniger als einer Stunde sicher im Umgang mit dem Gerät. Der Großteil der Probanden (15) hat diese Zeit ebenso lang erwartet. Sieben Probanden fanden die Zeit kürzer und drei länger als erwartet. Zwei der drei Probanden über 50 Jahren haben länger als eine Woche für die Eingewöhnung benötigt.

Nutzungsintensität

Bei der Nutzungsintensität wird zwischen Nutzungshäufigkeit und Nutzungsdauer unterschieden. Die absolute Mehrheit der Befragten (20 Probanden) gab an, die eigenen Touchscreen-Geräte täglich zu nutzen. Desweiteren gab es niemanden, der seine Geräte nicht mindestens einmal in der Woche nutzt. Die Nutzungsdauer am Tag ist unterschiedlich, liegt aber meistens (7 Probanden) bei einer bis zwei Stunden am Tag. Häufig sind sich insbesondere Smartphone-Nutzer nicht darüber bewusst, wie intensiv sie ihre Geräte tatsächlich nutzen. Die gewonnenen Informationen zur Nutzungsdauer lassen auf eine hohe Erfahrung der Probanden mit dem Gerät und eine hohe Nutzungsintensität schließen.

Kaufgründe

Die Kaufgründe der Probanden sind sehr unterschiedlich. Es gab Probanden, die ihr Gerät kauften, um einen bestimmten Bedarf zu decken, wie bspw. die Nutzung im Studium (4 Nennungen). Es standen häufig Mobilität, Akkulaufzeit und der kurze Bootvorgang als Kaufgründe im Vordergrund. Es gab weiterhin einige intrinsisch motivierte Gründe wie Frustkauf und Neugier nach Innovationen (2 Nennungen) sowie sozial motivierte Gründe. Am häufigsten jedoch wurde die einfache und intuitive Bedienung (6 Nennungen) als ausschlaggebender Grund genannt.

TagCloud Kaufgründe

TagCloud Kaufgründe

Viele Probanden waren überrascht, als sie erfuhren, dass die Touchscreen-Technologie bereits Ende der 1960er Jahre erfunden wurde. Diese Tatsache ist häufig nicht bekannt. Teilweise herrscht sogar die Meinung, dass die Firma Apple die Technologie im Zuge von iPhone und iPad erfunden habe. Auf die Frage, warum die Probanden erst jetzt ein Touchscreen-Gerät gekauft haben, gab es ähnlich viele unterschiedliche Antworten wie auf die Frage nach den Kaufgründen.

TagCloud Gründe für den späten Kauf

TagCloud Gründe für den späten Kauf

Nutzung

Die Tätigkeiten, für welche die Probanden ihre Geräte nutzen, sind sehr vielfältig und reichen von Kommunikation über Unterhaltung bis zu klassischen Arbeits-Settings.

TagCloud Nutzungszwecke

TagCloud Nutzungszwecke

22 der Befragten gaben an, dass das Gerät oder die Geräte zur Erleichterung der Mobilität angeschafft wurden. Die weiteren Gründe waren Arbeitserleichterung (10 Nennungen) und die Ersparnis von Zeit (2 Nennungen) bzw. Kosten (1 Nennung). In 19 Fällen ist diese Erleichterung im Nachhinein betrachtet auch gelungen. Die Nutzung von Touchscreens hat 16 der befragten Probanden in irgendeiner Weise Schwierigkeiten bereitet. Darunter sind viele Aspekte der Steuerung, aber auch Unzulänglichkeiten im Bereich Display und Funktionalität. Die Probanden wurden auch gefragt, was ihnen an der Nutzung der Geräte am meisten Freude bereitet. Hierbei macht der Bereich der Bedienung den größten Anteil mit 23 Nennungen aus. Weitere Freudefaktoren sind die sofortige Verfügbarkeit des Geräts (6 Nennungen), sowie die Geschwindigkeit und Funktionsvielfalt (je 4 Nennungen). Ebenso wurden Ärgernisfaktoren identifiziert.

Nur zwölf der Probanden gaben an, dass in ihrem Arbeitsumfeld Touchscreens genutzt werden, was auf viel Verbesserungspotenzial hindeutet. Die Einsatzgebiete sind dabei unterschiedlich.

Berufliche Nutzung

Berufliche Nutzung

Auf die Nachfrage hin, wo sich die Probanden eine effektive Nutzung von Touchscreens vorstellen könnten, antworteten die Probanden ausführlich und berufsbezogen.

TagCloud Mögliche Berufliche Nutzung

TagCloud Mögliche Berufliche Nutzung

Beurteilung der Szenarien

Auf Basis der mit der Studie gesammelten Informationen wurden die zuvor aufgestellten Einsatzszenarien auf ihre Bekanntheit hin beurteilt. Dabei wurde nach folgendem Prinzip vorgegangen:

Beurteilung Einsatzszenarien

Beurteilung Einsatzszenarien

Aus den Nennungen für den jeweiligen Prototypen wurde anschließend ein Ranking für jedes Einsatzszenario erstellt und nach dem gleichen Schema für die Einsatzszenarien untereinander verglichen. Es lässt sich erkennen, dass das Einsatzszenario 3 mit 155 die höchste Anzahl an Nennungen erzielt. Einsatzszenario 5 mit seinen vier Prototypen stößt mit den wenigsten Nennungen auf niedrige Bekanntheit seitens der Probanden. Einsatzszenario 2 ist ebenfalls wenig bekannt. Einsatzszenario 1 landete mit 86 Nennungen im Mittelfeld.

Einsatzsszenarien im Gesamtbild

Einsatzsszenarien im Gesamtbild

Weitere Einsatzszenarien

Nachdem die in der Literatur gefundenen Einsatzszenarien beurteilt wurden, konnten weitere Einsatzszenarien sowohl für das private als auch fürs berufliche Umfeld konstruiert werden. Hierzu wurden beschreibende Begriffe mit vielen Nennungen kombiniert mit Begriffen, die keinen der Prototypen beschreiben. Dabei sind folgende neue Szenarien entstanden:

  • Installierter Entertainment- und Informations-Wandbildschirm in Sanitärbereich oder Küche
  • Tragbarer Mediacontroller für die Steuerung der heimischen Entertainmentgeräte
  • Tragbares, robustes Touchscreen-Gerät für den Einsatz zur Datenerfassung im Freien
  • Stationär installierter Touchscreen zur Bedienung von Anlagen und Maschinen
  • Tragbarer Präsentations-Touchscreen
  • Halböffentlicher interaktiver Wandbildschirm für die Koordination in einer Abteilung

Erfolgspotenziale & Nutzungsbarrieren für Unternehmen

Mithilfe der gefundenen Bedürfnisse, Freudefaktoren und potenziellen Einsatzmöglichkeiten wurde festgestellt, wo die Potenziale der Nutzung von Touchscreen-Geräten liegen. Den Probanden macht die Bedienung der Geräte am meisten Freude, es gibt aber Barrieren in Form von Defiziten im Funktionsumfang und der Qualität von Software und Hardware. Diese Erkenntnis kann dazu verwendet werden, den Geräteherstellern Mängel aufzuzeigen, sodass die kontinuierliche Verbesserung vorangetrieben werden kann. Nutzern von Touchscreen-Geräten wird empfohlen, sich vor dem Kauf eines Geräts ausführlich über den Funktionsumfang der Geräte zu informieren, um Ärgernisse im Vorfeld zu minimieren. Ebenso sollten Nutzer andere Kaufwillige mit Erfahrungsberichten unterstützen. Die vielen möglichen Einsatzfelder im beruflichen Bereich deuten auf ein positives Marktpotenzial von Touchscreens im Allgemeinen und auf Verbesserungspotenzial in Unternehmen hin. Der Nutzungswille der Unternehmen muss steigen. Die von vielen Probanden gewünschten mobilen Geräte steigern die Effizienz, sparen Zeit und erzeugen mehr Freude bei der Nutzung. Zeitersparnis, Effizienz und zufriedene Mitarbeiter sind wichtige Unternehmensziele. Es müssen Einsatzmöglichkeiten erkundet werden, in denen – auch mobile – Touchscreen-Geräte sinnvoll genutzt werden können. Die Käufer solcher Geräte sollten mit sinnvollen und innovativen Nutzungs- und Bedienungskonzepten überzeugt werden. Entwicklungen im Bereich der Natural User Interfaces zeigen, worum es in Zukunft geht: Die Reduzierung der Komplexität für den Benutzer mit dem Ziel der Minimierung von Hindernissen der Akzeptanz.

Zukunftsvision Natural User Interface

Zukunftsvision Natural User Interface 21

Zusammenfassung & Ausblick

Ziel der vorliegenden Arbeit war es, mithilfe einer explorativen Analyse die Technologieakzeptanz von Touchscreens zu untersuchen. Im empirischen Teil der Arbeit wurden Nutzungsintentionen sowie Potenziale und Barrieren der Verwendung von Touchscreens ausgemacht. Als Einflussgrößen auf die Akzeptanz stehen Freudefaktoren im Bereich der Bedienung und Ärgernisfaktoren an äußerlichen Merkmalen der Geräte sowie fehlende oder mangelhaft umgesetzte Funktionen im Mittelpunkt. Daneben zeigen sich Potenziale in Form von möglichen Einsatzbereichen im privaten und beruflichen Umfeld. Einsatzbereiche von Touchscreens sind zwar bekannt, es mangelt jedoch an der praktischen Umsetzung im Unternehmensumfeld. Hier sind weitere Maßnahmen seitens der Unternehmen zu ergreifen, um geeignete und sinnvolle Einsatzbereiche zu identifizieren. Die identifizierten Einflussfaktoren helfen bei der Verbesserung und Neuentwicklung von Touchscreen-Geräten und können damit einen Beitrag zur Entwicklungspraxis von Hardware-Herstellern oder Anwendungsentwicklern leisten. Die Ergebnisse der Arbeit zeigen potenzielle Einsatzszenarien derartiger Geräte im Unternehmenskontext auf und legen einen Grundstein für weitere, quantitative Forschungen im Bereich Touchscreen-Akzeptanz.

Quellen und Fußnoten:

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  3. Bildquelle: http://blog.nielsen.com/nielsenwire/?p=27702.
  4. OTT, FLORIAN; RICHTER, ALEXANDER & KOCH, MICHAEL (2009): Einsatz großer Wandbildschirme als Fenster in Kooperationssysteme. In: Wandke, Hartmut; Kain, Saskia & Struve, Doreen (Hrsg.): Proc Mensch und Computer 2009. Oldenbourg, S. 103-112.
  5. SIMON, BERND (2001): Wissensmedien im Bildungssektor: Eine Akzeptanzuntersuchung an Hochschulen. Dissertation, Wirtschaftsuniversität Wien, Fachbereich Betriebswirtschaftslehre, S. 187.
  6. QUIRING, OLIVER (2006): Methodische Aspekte der Akzeptanzforschung bei interaktiven Medientechnologien. Münchner Beiträge zur Kommunikationswissenschaft Nr. 6/2006, S. 1.
  7. BROWN, DEBI; STEINBACHER, CHERYL; TURPIN, TONYA; BUTLER, RHONDA & BALES, CHUCK (o. J.): History of Elo. ELO Touchsystems. URL: http://www.elotouch.com/AboutElo/History/default.asp, Letzter Zugriff: 06.05.2011.
  8. CHOU, SHIH-CHUN; STU, JAY & LIN, YUTING (2010): Determinants of E-book Readers Adoption and Continuation : A Comparison of Pre-Adoption and Post-Adoption Beliefs. 2010 5th International Conference on Computer Sciences and Convergence Information Technology (ICCIT), S. 853-856.
  9. Bildquelle: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.129.8145&rep=rep1&type=pdf.
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